报告摘要:
VR元年,二次元内容率先破冰。从中长期看VR万亿级市场慢慢发酵,硬件发展带来的芯片、传感器和代工厂的增长会最先体现。内容上将使软件工具,开发平台,内容提供和市场渠道整个产业链都有新的机会。我们判断2016年是VR元年,将是大互联网公司的平台之争和相关行业公司在VR应用领域的抢跑。从文化传媒的角度看,预计2016二次元内容将在VR平台上率先实现盈利,VR直转播也会出现。
二次元受众扩大,盈利模式更多样,国漫精品化时机将近。根据艾瑞咨询的测算2017年我国二次元人群将达到3亿。二次元人群的比例提高和吸金能力逐渐提升导致二次元文化被社会的接受度越来越高, 我国二次元人群的对喜欢的作品付费意愿强烈并对国产动漫有着非常大的期待。业内成功例子已经出现,未来将看到大量精品化作品爆发。
展望虚拟星团,IP与星团的极致。版权类IP自带粉丝且属于公司,其成功已经受到了市场的检验,一个大型IP可以培养一批明星;SNH48这类大量明星的星团在可以满足各类粉丝喜爱的基础上也起到了削弱单个艺人,强调偶像团体的作用。虚拟偶像这类新的模式如果成功,可以使故事版权,艺人的所有授权乃至艺人本身都是公司所有的IP。虚拟偶像初音未来收入过5亿人名币,偶像团体LOVELIVE!(μs)5年内带动了500亿人名币的消费。
用户自生内容(UGC)有望成为行业新的增长点。UGC是指用户产生内容,这是互联网独特的内容形成模式,用户既是内容接受者同时也是内容制造者。UGC内容产生过程经过用户检验且自带粉丝,近年热炒的网络剧剧本IP大都是UGC。文字形态的UGC已经通过市场检验 ,未来我们看好漫画、音乐等领域的UGC形式的实现变现。
作者:佚名来源东吴证券)
文化传媒行业2016年投资策略
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